Searchers of the Unknown (tradu-resumen de un mini-retro-D&D)

Searchers of the Unkonwn (Buscadores de lo Desconocido), es un pequeño juego (una hoja) que he conocido gracias al blog Roll the Bones! Y me ha hecho gracia. La suficiente, para que una tarde en la que tendría que estar haciendo otra cosa me haya animado a semitraducir/resumir sus reglas (lo bueno de esto es que pasas de la traducción literal, tardas menos y nadie se puede quejar XD ).

La idea es tener un sistema con el que jugar los módulos viejunos de D&D (sin tener a mano D&D y haciendo los personajes en un pis pas). Vamos el sistema ideal para llevarte a una parrillada con unos amigos.

El sistema dice que si en el D&D “clásico” un monstruo podía resumirse como: AC6 MV9 HD 1, hp 4, #AT 1, D1-10, lo mismo puede hacerse como un personaje. Como enamorado de sistemas como Embelyon o Microlite20, esto para mí ha sido un puntazo.

Vamos a ello

CREAR UN PERSONAJE

Los personajes son exploradores de dungeons, buscadores de tesoros, espadachines. Si, hay clérigos y magos, pero no  son personajes jugadores (estan en sus iglesias, laboratorios, … torturando gente … ¡yo que sé! ¿Tu no querías explorar un dungeon? Pues esto es saja-raja, deja de mirar hechizos, hombre). (NOTA: Searchers of the Unknown, SotU, tiene variantes y reglas adicionales que permiten llevar más tipos de personaje, pero oyes, esto es para fardar de que he traducido un juego en una tarde, no para que sacar la biblia).

1º Elige una armadura: esto nos da una CA (AC en inglés) y una tasa de movimiento (MV)

Armadura

CA

MV (en metros)

Sin armadura

9

12

Cuero

7

9

Cota de malla

5

6

Coraza

3

3

Escudo

-1

-1

2º Tira los puntos de golpe.

1d8 por nivel (Dado de Golpe –HD-). Al empezar 1d8 (NOTA: Recomiendo inicialmente empezar con 1d4 + 4).

3º Elige tres armas (o dos armas y un escudo)

Arma Descripción Daño (D)
Pequeña Fácil de esconder (daga, honda, …) 1d4
A distancia Arco, ballesta, … 1d6
Cuerpo a cuerpo Maza, espada, hacha, martillo, … 1d8
A dos manos Armas de asta, mandoble, … 1d10

4º Numero de ataques (AT)

Nivel

Número de ataques (#AT)

1

1

5

2

9

3

(NOTA: cada +4 niveles +1 AT). Además, cuando un personaje (PJ) mata a un monstruo puede hacer un atque extra a final del asalto.

5º Elige un nombre y descripción. Pon raza (humano, enano, elfo, hobbit …). No va a cambiar nada, pero mola. Piensa a que se dedicaba antes de la vida aventurera. (NOTA: Nuevamente, hay ampliaciones).

Personaje de ejemplo: Humphrey el calvo (CA 5 MV 6 HD 3 hp 14 #AT 1 D 1d10 con alabarda). (NOTA: si, nunca has visto un personaje saja raja en un línea O_O ).

Repartiendo (Combate)

1º Iniciativa: se tira 1d10 + CA. Armaduras más ligeras, permiten mejor iniciativa. En caso de tener varios ataques, se tira iniciativa por cada uno.

2º Ataque: se tira el d20. Ojo, se trata de sacar por debajo del CA del enemigo + nuestro nivel. (Si el tiene CA 6 y nuestro nivel es 3, impactamos con 9 o menos).

3º Daño:  Diras el daño (D) según el arma que lleves y se resta a los pg del monstruo o PJ. Si el monstruo esta en 0 o menos, palma. Si un PJ esta en 0 pg o menos, es capturado. Es más pulp, la verdad es que es una idea curiosa (ideal para hacer otros PJs, primos de los anteriores e ir a rescatarles).

4º Moral: Si se ven superados en numero, tras la primera muerte, y cuando los monstruos hayan perdido a la mitad de sus efectivos o la mitad de sus puntos de golpe, los monstruos tiran moral. El Master tira 1d10, y saca por encima de los Dados de Golpe (DG o HD en inglés), los monstruos se rinden o se retiran.

5º Recuperación (descanso y vendajes). Tras el combate, se recuperan todos los puntos de golpe (a fin de cuentas los pgs son una abstracción de la resistencia del PJ). Si algun PJ esta en 0 pg o menos, puede necesitar más descanso, una poción de curación (NOTA: o recuperar sólo la mitad del total).

Aventura

1º Sigilio & truquillos: esconderse, nadar, trepar … se tira el d20 y hay que sacar por debajo del CA+ nivel. (Ejemplo: armadura de cuero + escudo + PJ de nivel 4 = 7 -1 + 4 = por debajo de 10). Para acciones secillas, se puede tirar 1d10 en vez del d20.

2º Tiros de Salvación: por debajo del nivel +4. Esta regla “nivel +4″, se puede aplicar a otras acciones (como encontrar puertas secretas). Las reglas citan también forzar cerraduras, pero yo emplearía “sigilo & truquillos”. Llamadme nostálgico, pero no veo a un tiarrón con armadura forzando la cerradura … tirandola, si XDDD

3º  Peligro: Si algo puedo matar a un hombre, hace 1d8. Si puede matar a un caballo 2d8. Si puede matar a un ogro 4d8. Ese es el máximo.

4º Magia: la mayor parte de los hechizos, por el nombre vas a imaginar lo que hacen. El daño se trata según la regla de “Peligro”. El alcance va a ser una habitación, la duración un combate (un dia si no es un hechizo de combate), afecta a una criatura por nivel … lo que se aplique mejor.

Los personajes pueden usar hechizos de pergaminos (que se consumen al leerlos) si son de su nivel o menos (NOTA: yo sugiero aplicar la mitad del nivel del PJ para compararlo con el pergamino).

Experiencia (PX)

Los PJs empiezan en nivel 1 (1 Dado de Golpe). Cada vez que derroten (en combate o de otra forma) a un mosntruo, ganan 100 PX por DG (a repartir entre el grupo). Se sube al siguiente nivel cuando se adquieren 2000 x el nivel actual PX. Sin limites de nivel.

Subir de nivel implica mejorar tiradas de ataque,  salvación, más ataques y 1d8 pg más.

Para los pg, cada vez que se sube de nivel se tiran todos los d8 correspondientes al nuevo nivel. Si la nueva tirada supera la cantidad anterior de pg  la sustituye, en caso contrario los pgs no varían.

Y ahora … ¡A luchar!

Written by Nicolas Dessaux. Dungeons & Dragons is Registered Trademarks® of Wizards of the Coast, Inc. No challenge or claim to the
ownership of these trademarks is intended or implied. This is a not-for-profit fan work and is believed to reside within Fair Use.  Traduresumido por Mario Grande.

Como decía existen algunas variantes interesantes en ambientación y reglas. Una de ellas, más “d20″, pasa las armaduras del viejo CA que tiende a reducirse al mejorar, al CA “creciente”.

En hiperbreve, SotU d20 funciona así:

  • resta el a 20 el CA “viejuno”. Será el CA “d20″. (El escudo pasa a+1).
  • la iniciativa se tira con 1d10 + CA. Gana el que saque menos.
  • se ataca tirando d20 + nivel e intentando igualar el Ca del rival.
  • para “Sigilo & truquillos” hay que sacar igual o más que el CA – el nivel.
  • en los tiros de Salvación (y similares), la regla de “por debajo de nivel + 4″ se transforma en “15 o más en la tirada + nivel)

Si quereis la versión original, aquí teneis un bonito pdf (fruto de copiar y pegar esta entrada, si adornos ni nada): https://dl.dropbox.com/u/37799547/Searchers%20of%20the%20Unkonwn.pdf

Más información y descargas en perfecto inglés: http://blog.retroroleplaying.com/2010/03/searchers-of-unknown-one-page-rpg-many.html

Y además de probarlo con los modulos old school que tengas, aquí http://www.wuala.com/kensanata/Dokumente/1PDC%202012/ hay un motón de módulos (ojo, no todos de fantasía) del concurso “One page dungeon” que pueden solucionarte una tarde tonta o ratico muerto. Vale, los módulos no llevan estadísticas (solo indican nivel o alguna detalle relevante), pero no lo queramos todo hecho ;)

PD: Esto ha sido un ataque de locura transitoria, si quiero descansar del blog una temporada. En serio. Pero hoy tenía el día tonto.

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3 comentarios to “Searchers of the Unknown (tradu-resumen de un mini-retro-D&D)”

  1. Haco Says:

    Simplemente genial, la verdad creo que lo descargo y lo pruebo en cuanto pueda!!

    • MARIO Says:

      me alegra que te parezca interesante … a ver si.me animo y hago de una una entrada sobrevcomo jugar sin master a d&d, en plan tablero-heroquest

  2. friktor Says:

    Enhorabuena, este blog ha sido galardonado con un premio Liebster desde Frikiplaster, disfrútadlo y mantened el buen trabajo ! http://frikiplaster.wordpress.com/2012/06/29/premios-liebster/

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