MarcaQuest (TM)
Jugando a “La Marca del Este” en plan HeroQuest. (Vamos, convirtiéndolo en un juego de tablero SIN MASTER).
Se puedo emplear evidentemente con a SotU o 0D&D; con pequeñas adaptaciones válido para OSRIC o Trasgos & Dragones o cualquier sistema de d20 como El Reino de la Sombra o Embelyon.
(EDITADO: Cambiando tamaño de habitaciones, mo en habitaciones vacías y poco más).
¿Aburrido? ¿Te apetecía jugar una partida de rol de mesa y nadie hace de DM? ¿Estas sólo? ¿Tienes un rato tonto y no sabes que hacer?
Una cosa que me llamo la atención en su momento del D&D de Dalmau (la caja roja de los 80) era la generación de dungeons aleatorios. Curiosamente en el hermano mayor del clásico de tablero HeroQuest (el de MB), Advanced HeroQuest, salía también la idea de generar aleatoria mente el mapa.
Se que hay programas que te generan mapas (incluso te colocan monstruos), pero mi nivel de programación esta por debajo de 0, así que vamos a usar los dados y gorronear lo que podamos de estos clásicos.
Por cierto, llevo con esta idea a rastras UN AÑO. Que vergüenza …
(TODAS LAS TIRADAS CON 1d20).

1.- ABRIR UNA PUERTA DE HABITACIÓN
Sacas par, corredor. Impar, habitación.
(Nota: todas las puertas en corredores conducen a habitaciones).
2.- CORREDORES
LONGITUD
(hablamos de recuadros = 3m … si usas miniaturas, dobla las cantidades, de manera que cada recuadro pase a medir 1,5 m y las distacias sean iguales).
| 1d20 |
Recuadros (3m) |
Recuadros para miniaturas (1,5) |
| 1 – 5 |
1 |
2 |
| 6 – 10 |
2 |
4 |
| 11 – 15 |
3 |
6 |
| 16 – 19 |
4 |
8 |
| 20 |
5 |
10 |
FINAL DEL CORREDOR
| 1d20 |
Final |
| 1 – 5 |
Giro a la izquierda |
| 6 – 10 |
Cruce en T |
| 11 – 15 |
Giro a la derecha |
| 16 – 19 |
Sin salida |
| 20 |
Escaleras descendentes |
Si el mapa impide un giro o una longitud, se sigue el mapa ya escrito (habitualmente finalizando el corredor sin salida)
CARACTERISTICAS (EDITADO, cambiado para evitar exceso de monstruos).
| 1d20 |
Característica |
| 1 – 5 |
nada |
| 6 – 10 |
nada |
| 11 – 15 |
|
| 16 – 19 |
2 puertas |
| 20 |
Monstruos |
(NOTA: si el corredor queda “sin salida” y en el mapa no quedan puertas por explorar, automáticamente el corredor tendrá una (impar) o dos puertas (par).

HABITACIONES
Tipo
| 1d20 |
Tipo (secciones –alto por ancho) |
| 1 – 5 |
Pequeña (1d3+1x1d3+1) |
| 6 – 10 |
Normal (1d4+2 x 1d4+2) |
| 11 – 15 |
Normal (1d4+2 x 1d4+2) |
| 16 – 19 |
Grande (1d6+2 x1d6+2) |
| 20 |
Final * (1d6+4 x 1d6+4) |
En esta * aparece el enemigo final.
Contenido
| 1d20 |
Tipo (secciones –alto por ancho) |
| 1 |
Trampa |
| 2 – 5 |
Vacía |
| 6 – 10 |
Vacía |
| 11 – 15 |
Monstruo |
| 16 – 19 |
Monstruo |
| 20 |
Especial |
NUMERO DE PUERTAS POR HABITACIÓN
| 1d20 |
Puertas |
| 1 – 5 |
Ninguna |
| 6 – 10 |
1 |
| 11 – 15 |
1 |
| 16 – 19 |
2 |
| 20 |
3 |
La colocación de las puertas se debe realizar siempre que sea coherente con el resto del dungeon.
El tamaño del dungeon viene determinado por el número de habitaciones (20). La habitación numero 20 (antes si sale tipo de habitación “Final”) contendrá al enemigo (el “Boss”) final, que tendrá tantos DG como jugadores haya.
TESORO
Si hay pelea con mostruos en un corredor, o los jugadores entran en una habitación (de cualquier tipo, salvo que sea “especial” o final), se tira en la tabla de tesoro.
| 1d20 |
Tesoro |
| 1 – 5 |
Nada |
| 6 – 10 |
Nada |
| 11 – 15 |
1d20 x 10 mo (si la habitación esta vacía, sólo 1d20 mo) |
| 16 – 19 |
Objeto mágico a la elección del jugador (arma o armadura +1 o poción de curación o pergamino de nivel 1) |
| 20 |
Dos objetos mágicos o un objeto +2, o pergamino de nivel 2. Al elección del jugador. |
La habitación Final tiene 1000 mo (y si no ha salido ningún objeto mágico antes, además un arma +1 o pergamino).

HABITACIÓN CON TRAMPA
Las trampas hacen 1d6 si no se detectan (o si no se pasa el tiro de salvación).
| 1d20 |
Tipo de trampa |
| 1 – 5 |
Aguja venenosa |
| 6 – 10 |
Cuchilla oculta |
| 11 – 15 |
Dardos |
| 16 – 19 |
Foso |
| 20 |
Tira dos veces (dos trampas en la habitación). |
.jpg)
HABITACIÓN ESPECIAL
| 1d20 |
Tipo |
| 1 – 5 |
Esfinge (otorga 100 mo a quien adivine si dado saldrá par o impar) |
| 6 – 10 |
Teletransporte a zona desconocida (el personaje ya no puede retroceder). |
| 11 – 15 |
Estanque con aguas reparadoras (elimina enfermedades, venenos, maldiciones, y sube puntos de golpe al tope). |
| 16 – 19 |
Aliado (guerrero de nivel 1) |
| 20 |
Tira dos veces |
Todas las mo ganadas suman PX.
MONSTRUOS
(El mismo número de monstruos que de jugadores). Excepto el monstruo final, que debe tener el mismo número de DG que número de jugadores (mínimo 2) (Por ejemplo, la arpía -3 DG- para tres jugadores).
Los PG serán= DG x 4 (+bonos). Así un berserker tendría (DG = 1+1) (1×4)+1= 5 pg.
| 1d20 |
Monstruo |
Página (AELMdE – Manual de Bolsillo) |
| 1 |
Berserker |
153 |
| 2-4 |
Rata gigante |
201 |
| 5 |
Necrófago (1 por cada dos PJs, redondeo hacia abajo, mínimo 1) |
194 |
| 6 |
Trasgo (Goblin) |
207 |
| 7-10 |
Trasgo Hobgoblin |
207 |
| 11 |
Kobold |
184 |
| 12 |
Serpiente corredora gigante |
202 |
| 13-14 |
Orco |
197 |
| 15-17 |
Esqueleto |
167 |
| 18-19 |
Estirge |
168 |
| 20 |
Zombie |
213 |

OPCIONAL: ¿Por qué? ¿Quién?
Vamos a ver, el objetivo de este texto es hacer una partidilla a lo HeroQuest … pero si queremos adornarlo un poco más … ¿Cuál es el objetivo de la misión
| 1d20 |
Causa |
| 1 – 5 |
Explorar lo desconocido |
| 6 – 10 |
Investigar un baluarte enemigo o destruir al malvado |
| 11 – 15 |
Rescate de prisioneros |
| 16 – 19 |
Buscar un objeto especial |
| 20 |
Cumplir la misión dada ( por el Rey, Dios o semidios, … |
¿Quién?
| 1d20 |
Quien (quien da la misión, quien el adversario … lo que encaje mejor). |
| 1 – 5 |
Aldeanos |
| 6 – 10 |
Noble |
| 11 – 15 |
Brujo poderoso (con la extraña manía de hablar en acertijos) |
| 16 – 19 |
Sociedad secreta |
| 20 |
Dios o semidios |

CREACION DE PERSONAJES
La idea es crear los PJs de manera ordinaria (nivel 1), si bien recomiendo un par de cosillas.
Los PJs pueden crearse al azar o por puntos (p.ejemplo, repartiendo 20 puntos en las características teniendo como base 10). Tienen los Pgs al tope inicial (no tiran en primer nivel), y disponen de 240 mo inicialmente (pueden comprar equipo mágico … tal vez algún pergamino).
Si juegas sólo, tu personaje es de nivel 2 (máximos pg y 240 mo iniciales).
Es recomendable que los PJs dispongan de Arnica (10 mo, 1d4 por cataplasma), según el Codex de la Marca. Tal vez incluso una poción de curación para cada uno (gratis) no sería mala idea. Sobre las curaciones, hay que pensar que los PJs pueden retroceder, y el mapa se mantiene … pero si lo hacen (para curarse, descansar …), las habitaciones pueden tener un nuevo tipo de contenido (a determinar nuevamente).

IMPORTANTE:
Este es un sistema “beta v.2”, vamos que esta en pruebas y se aceptan sugerencias.
EDITADO: Fotos de la primera prueba.

