Rolero.net y juego gratuito (tipo microlite-d20)

Ha salido una nueva edición del fanzine rolero rolero.net , siempre con ayudas y módulos interesantes.

Me llama la atención una nueva versión versión d20, teniendo como referencia el microlite-d20 (en la linea de Embelyon). Aventuras Épicas ( http://rolero.net/descargas//file.php?id=414 y ficha en http://rolero.net/descargas//file.php?id=415 ) es un juego pequeño (la letra permite ver sus 47 páginas en el ordenador o imprimir dos hojas en la misma cara) pero con todo lo necesario para jugar o adaptar  módulos d20 (D&D). Bien maquetado, ilustraciones bien majas, un mundo esbozado (Reinos m2d0) y una variación: no se tira el dado de 20 caras, si no 2 de diez y se suman (estadísticamente más correcto, pero yo creo firmemente en el encanto del d20). También se complica algo más con las habilidades (vamos, que no es tan esquemático como Embelyon).

Honestamente, me gusta.

Creo que revisaré esta versión, (hecha por el prolífico trukulo, de RyF rolgratis.com ), junto con Embelyon y el microlite para hacer mi propia versión casera.  Una de las cosas que cambiaría sería el uso del mana o puntos de magia; en Embelyon no ecistían, se consumía puntos de vida. Creo que sería interesante mantener los puntos de magia (pobres magos) pero que los hechizos de, no sé, nivel 5 o más consumiesen magia y vida (son más poderosos, extenuantes, …). Además, si se agotan los puntos de magia el PJ podría gastar vida (habia reglas caseras en el viejo D&D para gastar vida y lanzar más hechizos).

Otra cosa interesante, es que en Embelyon con cuatro datos tienes la ficha (me refiero a las habilidades) pero los personajes tienen pocas diferencias, yo creo que una mezcla entre la tirada de profesión previa (AD&D 2ª Ed.), los tipos de habilidad de Embelyon y los avances de AE (se sigue el esquema básico de Embelyon y se añade el avance cada tres niveles de un habilidad -al usar se duplica el bono en subterfugio, conocimientos, …).

Además inicialmente se determina o escoge que oficio aprendió el PJ.

Tabla 36: HABILIDADES SECUNDARIAS (AD&D 2 Ed.)

Tirada d100    Habilidad secundaria

01-02    Armero (fabricar, reparar y evaluar armaduras y armas)
03-04    Arquero/flechero (fabricar, reparar y evaluar arcos y flechas)
05-10    Campesino (agricultura básica)
11-14    Pescador (nadar, redes y manejo de botes pequeños)
15-20    Leñador (experiencia básica en los bosques, trabajos con la madera)
21-23    Jugador (conocimiento de los juegos de azar)
24-27    Mozo de cuadra (manejo de animales)
28-32    Cazador (experiencia básica en los bosques, caza de animales, rastreo básico)

33-34    Joyero (apreciación de gemas y joyería)
35-37    Curtidor (trabajo de la piel)
38-39    Dibujante/pintor (confección de mapas, apreciación de objetos de arte)
40-42    Albañil (trabajo de la piedra)
43-44    Minero (corte de la piedra, comprobación de metales)
45-46    Navegante (astronomía, vela, natación, navegación)
47-49    Marinero (vela, natación)
50-51    Escribano (leer, escribir, matemáticas básicas)
52-53    Carpintero de ribera (vela, carpintería)

54-56    Sastre/tejedor (tejer, coser, bordar)
57-59    Carrero / transportista (manejo de animales, reparación de carros)
60-62    Comerciante/tendero (apreciación de mercancías comunes)
63-66    Trampero/peletero (experiencia básica en los bosques, desollado)
67-68    Armero (fabricación, reparación y evaluación de armas)
69-71    Tallador/carpintero (carpintería, tallado de la madera)
72-85    Ninguna habilidad de valía mensurable

86-00    Dos tiradas (tirar dos veces ante cualquier resultado de 86-00)

Y añadiría el bono de Fuerza al d6 de los PG cada nivel.

NOTA: Y ya de puestos dos ideas más:

– En el D&D de Dalmau los dragones se dominaban a espadazos: limitabas tus golpes haciendo la mitad de daño (no dabas a zonas vitales, …) y cuando llega a 0 pg era dominado, y a montar en dragón.

– En una dragón daban alternativas al tiro de ataque de toda la vida. Se podría complicar con dos tiradas enfretadas (tiro de ataque vs. tiro de defensa -armadura + DES o sólo Des en Nsd20). Si gana el ataque, podría sumar la diferencia al daño (muy letal, tal vez habría que limitar a un máx. de +5)) , si gana el defensor, podría llegar a inflingir hasta 3 puntos de daño (uno de daño por cada dos puntos por encima del ataque) y tener un +1 en su ataque. Pero es complicarlo un poco.

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