Encuentros Aleatorios: Como se hizo … Atlantis

Veo en otros blogs que el triste final (o al menos eso parece) de Encuentros Aleatorios deja libres las entradas que se enviaron a su concurso, así que libero esta, que no gano (ni de lejos) pero en la que creo que “desnudo” mi historia rolera (al menos en la publicación amateur).

Espero que os guste, es una entrada muy personal (y larga).

Disculpas por anticipado.

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¿COMO SE HIZO … ATLANTIS?

Quiero agradecer a los compañeros de Encuentros Aleatorios el haberme ofrecido su blog para publicar este artículo. Además, la sugerencia de realizarlo específicamente sobre este juego publicado por aficionados fue suya (no tengo intención de regodearme en mis años mozos, eso ya lo hago en mi blog 😄 ), pero tal vez pueda aportar algún detalle interesante tanto a aquellos roleros que vivieron esa época como a los que todo esto les resulta prehistórico.

¿De que estoy hablando?

Atlantis (1ª Edición, 1995; 2ª Ed. Atlantis 2213, 2000; suplemento/juego “hermano” Morfeo 2213, 2002) es un juego de ciencia ficción en el que la humanidad subsiste en ciudades submarinas tras quedar la superficie arrasada en una confrontación entre razas alienígenas. Editado por Asociación Juvenil de Interpretación Lúdica de León, ha sido editado en formatos pequeños (usualmente A5, excepto Morfeo 2213, editado en formato similar al A4), en impresoras laser industriales (y en el caso de Morfeo, en imprenta digital).

Os voy a contar un poco como fue (¿es?) la vida de este juego.  Pero si me lo permitís, lo voy hacer desde mis vivencias, no desde una perspectiva racional, si no desde las tripas y el corazón (suena cursi ¿verdad? Espero no pasarme).

ORIGENES

Es difícil hablar sobre Atlantis, sin hablar de su publicación “madre”, el fanzine “Rosa Negra”.

Corría el año 1995, y varios amigos formábamos parte del “núcleo duro”, los fundadores, de un fanzine de cierto renombre en aquel momento (Rosa Negra). La idea del fanzine vino de la sana envidia que nos daba otro fanzine en nuestra ciudad, “El Pergamino del Nigromante” y de lo mucho que nos picaban las referencias a publicaciones que veíamos en las revistas Líder o Troll. Teníamos una periodicidad prácticamente anual, respaldados por las subvenciones como Asociación Juvenil.

Era un trabajo arduo.

No tanto el escribir, como el coordinar todo.

Anuncios, contacto la distribución (con nosotros trabajos siempre Dirac, ahora SD, una maravilla la verdad, posteriormente contamos con Millenium y Sombra, exquisitos siempre en su trato con nosotros), revisión de artículos, maquetación, … suponía un curro en el que empleabas unos tres meses.

Para que os hagáis una idea de cómo era la situación, muchas de las ilustraciones estaban escaneadas a 100 puntos con un escáner manual. Y no le pidieras más resolución al del escáner (Javi, gracias), que a fin de cuentas te estaba haciendo un favor y el ordenador se le volvía loco con imágenes más grandes.

A partir del número 3, las tiendas empezaron a exigir que los fanzines se sacaran por impresora láser. Si miro hacia atrás, nuestros primeros números, salían de una Panasonic KX-1124, matricial de 24 agujas, y las ilustraciones se fotocopiaban, recortaban y pegaban.

Nuestro número 3, sale a la calle gracias a la impresora láser de nuestro instituto, mejor dicho, de nuestro jefe de estudios cuyo hijo era jugador de rol (aspecto que desconocíamos hasta que le solicitamos usar su impresora).  Con los números 3 y 4 de Rosa Negra, la tirada empieza a crecer (sobre unos 250 o 300 ejemplares).

En mi extraño papel, (ejercía de manera no oficial, ya que nunca se votó, como redactor jefe creo que por ser especialmente terco),  me veo obligado a marcar a veces qué se escoge y qué no,  en cada número: revistas, artículos, … el caso es que el número 4 (Especial Conan) supone para mí un cierto problema, ya que la portada que finalmente ponemos es de Buscema (inspirada enLa Torredel Elefante). Queda fuera de la portada una ilustración de nuestro dibujante habitual y miembro fundador, Alejandro Fresno.  Como detalle curioso, este número sale a la venta casi cuando estoy realizandola Selectividad, en el año 1995 (recuerdo esas noches jugando al Doom porque no podía estudiar y me costaba dormir). La maquetación se realiza en el glorioso procesador de textos Word Perfect.

Surge entonces la inquietud de volver a realizar algo en lo que seamos nosotros (los que empezamos todo el cotarro y solemos llevar el trabajo duro) los creativos; ya que el resto del proceso es un poco coñazo; al menos currarlo para algo que has escrito. Evidentemente la portada se le ofrece a Alejandro (quien por cierto, llegaría a ilustrar posteriormente la portada de un clásico de la ciencia ficción, Estrella Doble de Robert A. Heinlein).

            PRIMERA EDICIÓN

Empieza Atlantis. ¿Por qué un juego de ciencia ficción?

Básicamente, creíamos que era donde más hueco podíamos encontrar en el mercado.

¿Por qué Atlantis? Pues por culpa de la serie “SeaQuest”. Si bien el niño/adolescente sobraba bastante, la idea de una serie de ciencia ficción con naves dentro de nuestros mares me resulto muy interesante. Esboce una base histórica, discutimos entre los creadores que apartados debía tener el juego y nos lanzamos a escribir.

El proceso de creación duró poco, unos tres meses, y la verdad es que hubo poco playtesting. Viéndolo en perspectiva, creo que lo que teníamos más claro era el sistema (básicamente una conversión del sistema d100% de Chaosium a un “d20%”, un estilo al Pendragón, juego que practique poco pero que siempre me gusto –de hecho vereis que lo dirijo actualmente-).

Por el contrario, se percibe en la escritura del juego que cada uno teníamos nuestra visión del juego. Hay secciones más cyberpunk (de hecho el equipo es, básicamente, un plagio), otras secciones (las ciudades) en las que se describen las ciudades como distopías opresivas  … ¡Ah! Y el famoso capítulo fantasma sobre submarinos y combate naval, que sólo apareció en esta edición.

Para prepararlo, estuve empollando todo lo que encontré sobre submarinos (incluso algún librejo en inglés como el “Modern Submarine Warfare” que amablemente me prestaron los amigos del club de wargames “Home Fleet”).

Pero claro, no soy un experto.

Y en ciencia ficción siempre encontraras tendencias más hard o más space opera. Es un terreno complejo.

Como curiosidad, en esta edición incluimos un diskette con un pequeño programa de generación de personajes (realizado por Ricardo Chao). En el diskette había alguna cosa más; estábamos en los inicios de internet e intuíamos las posibilidades del soporte digital: el papel resultaba caro e incluir información adicional en diskette te habría un espacio de posibilidades infinito.

El apoyo a esta edición (de una tirada 85 – 100 ejemplares), vino básicamente algo de dinero de la subvención anual, de la inclusión de publicidad (jugamos con la idea de que era un “Especial Rosa Negra”, para rentabilizar nuestra “fama” y poder recibir publicidad, si no me equivoco, pusieron Caja España (ojo, probablemente no existía todavía una visión tan negativa de los juegos de rol), una papelería (Coca), una tienda de informática (ArBit) y una tienda de rol (Rol Play, de uno de los fundadores de Rosa Negra y con el que vuelvo a jugar asiduamente en la actualidad). (Es curioso, en mi ciudad, León, ha habido cinco tiendas de rol y en cuatro han trabajado o han sido dueños algunos miembros del fanzine. Probablemente la que mejor funciona es la que no guarda relación, que sigue en activo).

La vida posterior de esta edición, vino de la mano de un módulo y presentación (casi un kit de introducción) en el fanzine Mr.Rol (de Miguel Angel Bandera, editado en diskette) y un módulo enla Rosa Negra#6. Algunos de sus fallos incluían la posibilidad de hacer personajes un poco tochos desde el principio, lo cual probaba nuestra falta de playtesting.

La impresión se realiza con una gigantesca impresora laser en blanco y negro, de tamaño industrial, en gráficas Celarayn.

Por cierto, lo presentamos a un concurso de juegos de club de Líder… y perdimos. Ganó un juego llamado Kaleava, basado creo en los mitos finlandeses.

LA MUERTE DE ROSA NEGRA

Tras el número 5 de Rosa Negra, ocurrió lo que muchas veces sucede dentro de los clubs o las iniciativas, tanto profesionales como amateurs: una pequeña guerra civil en la que ambas partes hacen las cosas mal. No profundizaré mucho más en el tema, pero el mal rollo fue importante y muchos colaboradores de peso ya no participaron en la revista. Sencillamente no contamos con ellos tras una serie de desafortunadas circunstancias. No es algo de lo que me sienta especialmente orgulloso, pero tampoco considero que tenga la culpa. Básicamente, tuvo lugar un pique entre dos (y yo fui uno de ellos), que llevo a dos bandos diferenciados.

Sale el número seis tras un esfuerzo hercúleo. Usamos PageMaker y nuestros ordenadores casi no pueden con el tamaño de los archivos. Maquetamos artículos por separado para después unirlos, viendo que un archivo único es imposible de manejar. Con escaso presupuesto, tiramos los acetatos… en una impresora de tinta (una Epson Stylus, creo recordar). No teníamos ni idea de que eso influyese en la impresión final. Sabor agridulce el de este número.

Una mezcla entre “lo conseguimos” y “se ha roto”.

Estos números se realizan en imprenta tradicional (visitamos muchas imprentas, la tirada ronda los 400 – 500 ejemplares).

Con el fanzine de nuestros amores duramente tocado, hay un período de tranquila inactividad, para a finales del 2000 publicar Atlantis 2ª Edición.

ATLANTIS 2213

Esta es la edición probablemente más extendida. Una vez más, optamos por el formato A5, esta vez con portada color (bueno, básicamente azul) y una maquetación más currada y oscura. El precio vuelve a rondar las 500 ptas, pero hay que reducir páginas (bajamos a 44). La tirada aumenta (hablo de memoria, pero creo que ronda las 400).  El sistema de juego muta al Sistema Sombra (antes de que supiésemos bien lo que erala OGL, hablamos con Juan Carlos Herreros y nos dio todo tipo de facilidades para “migrar” a su sistema).

Lo realizamos en impresora láser, nuevamente en gráficas Celarayn.

Aprovechamos las CLN para mostrarlo (siendo honesto, las ventas en jornadas siempre fueron bajas) y en esa época empezamos a conocer gente del mundillo: Juan Carlos Herreros, Ricard Ibañez, Dorsai, Delfar, Darokin, Sergi Latorre (& Friends), Jorge Coto, Pedro J. Ramos,la Cocoguawa…  y con otros coincidimos seguro y nos dimos ni cuenta.

Publicamos un nuevo número de Rosa Negra (el séptimo y último) con algunas páginas menos de lo normal (se encarecen los gastos), pero con portada a color.

Volviendo a Atlantis. se crea una web (con una versión muy potente realizada por Dorsai), una lista de correo que ronda los 50 miembros y que tiene algo de vidilla (con algunas aportaciones de Shashka, Dorsai o Starkmad).

Un módulo titulado “Santuario”, aparece en la revista Sire, de Ediciones Sombra. Este módulo es una especie de puente entre Atlantis 2213 y Morfeo 2213.

Que yo sepa es una de las pocas veces que juego amateur tiene un módulo publicado en una revista.

MORFEO 2213

Año 2002.

Inicialmente nos planteamos hacer un juego diferente, más en la línea de Expediente X, pero acabamos pensando que tal vez pequeños juegos conectados entre sí puedan ser más atractivos.

Surgen así las secciones Morfeo, los servicios de inteligencia en el mundo de Atlantis 2213, y la exploración del exterior, evitando el exceso de control que aparecía en las ciudades.

Gracias a Shashka dirigí algunas partidas en las jornadas virtuales Umbría (serían las segundas o terceras), a través de IRC (y hace poco me reencontré enla KDDde Umbria con uno de los jugadores, Unai).

Enrolamos a Darokin, aprovechando un módulo suyo que aparece en el juego Morfeo 2213. Ricard Ibáñez colabora en la corrección/revisión del texto.

Animados por Goglins & Grutas (que fue mi solución ala D&D 3E), convertimos el juego en algo sencillo y minimalista.

Animados creo que por otras publicaciones (no recuerdo si fue por Edge o porla CoCoguawa), miramos no sin cierta desconfianza inicial la imprenta sevillana Publidisa.

Si nos costaba controlar lo que ocurría con las imprentas estando en la misma ciudad ¿Qué pasaría a más de700 kmde distancia?

La respuesta fue que lo que pasaría es que toparíamos con una gran empresa, que nos trato de manera excelente. El nuestro era un proyecto pequeño, de menos de 600 euros y nos trataron con una exquisitez increíble. Buen precio, atención al cliente inmejorable…

 

 

Es una pena que no continuásemos publicando.

Los motivos del parón, son extra-roleros o al menos no puramente roleros.

La asociación esta completamente desmembrada. Muchos vamos perdiendo el trato progresivamente.

Ya no jugabamos juntos a rol, cada uno tenia su grupillo de juego.

Además, situaciones de diferente índole me conducen a un profundo cansancio. No tiro del carro, y nadie lo iba a hacer después. Cuestiones afectivas, laborales, problemas de salud,… (vamos, la vida) todo se acumula y el orden de prioridades cambia.

EL FIN (2003 – 2006)

En mi caso la vida pública rolera cesa. Me encuentro cansado de las listas de correo, que me cuesta esfuerzo seguir y tienen demasiadas movidas. Por otra parte, empiezo a jugar más. Hay rachas de partida semanal y cena, otras de varias tardes jugando a munchkin, partidas por correo… Atlantis yace aletargado en el fondo del mar. Abandono el seguimiento de la lista de correo, en parte abochornado por no poder ofrecer una explicación.

En este período de tiempo, algunos ejemplares perdidos de Atlantis y Mofeo aparecen a la venta en la tienda de NSR, en Nivel 13 (tienda de rol leonesa) y en jornadas de Ediciones Sombra (tal vez incluso se pueda encontrar alguno actualmente en este último).

 

Como detalle curioso, colaboró en portada e ilustraciones interiores Fran Ros, dibujante que dio el salto al comic profesional (y la que estamos profundamente agradecidos). La ilustración de la izquierda apareció en el manual.

 

ESTO NO ES EL FINAL

¿O tal vez sí? ¿A que viene toda esta chapa? ¿Te puede servir de algo?

Para mí este juego es un trocito de mi vida.

Si os cuento cómo fueron los playtestings o las dudas en la creación … realmente no os cuento lo que es para mí. Además, probablemente me dejaría fuera muchos datos de los que ya, no me acuerdo.

Si algo de todo esto puede servir para aquellos que vayan a crear su propio juego o monten su microeditorial o similares, es para recalcar la importancia del grupo.

Si un proyecto puede sobrevivir debe tener un grupo, un equipo detrás. Que cada uno sepa lo que le corresponde y cumpla su parte.

En definitiva, lo que tanto se comenta ahora en escuelas y empresas: trabajo en equipo. Eso y respeto para todos los que se lían la manta  a la cabeza y hacen algo. Lo hagan bien o mal, no sabes con que han peleado para llegar ahí. Si no has hecho algo parecido antes (y sabes como funciona todo esto), se benevolente. Es más fácil criticar que crear.

Sobre el trabajo en grupo, si no se ponen buenas bases, las cosas pueden acabar mal o como mínimo acabar quemando a los implicados. Casi todo el mundo sabe que para llevarse mal con un amigo solo hace falta trabajar juntos (o compartir piso).

Por otra parte, hay mucha gente ahí fuera que te puede ayudar.

Debo admitir que nuestras iniciativas siempre fueron apoyadas por instituciones y personas que no tenían porqué. Distribuidoras, tiendas, clubes, Umbría (que de aquella era un proyecto casi recién nacido), editoriales (honestamente, creo que fue un error no aprovechar algunas ofertas que se realizaron en su momento y que fueron realizadas con respeto y buena intención), y por supuesto aficionados. Muchos compartieron sus ideas, nos animaron, aportaron material, …

 

EPILOGO

Por eso y porque creo que algo que supuso tanto trabajo no merece languidecer en un trastero para que se lo coman lo ratones, el material de Atlantis y de Morfeo (y todos los números de Rosa Negra) están disponibles para descarga en https://ethelnir.wordpress.com/tag/atlantis-2213/

De hecho, en 2010, cumplen 15 años de la primera edición, 10 de la segunda (y 8 desde el Morfeo 2213, pero es un número menos redondo), y pare celebrarlo puse en descarga gratuita los pdfs.

La verdad es que tengo alguna cosa más medio preparada para el juego, pero si bien la idea general esta hecha, el desarrollo no, y aunque me gustaría terminar anunciando algún suplemento o publicación, sería un poco arriesgado por mi parte asegurarlo.

Espero que os guste.

Por mi parte, siempre pensé que publicar era una forma de contactar con otros como yo (el primer fanzine que sacamos “La Rosa”, tenia una tirada de cinco ejemplares, de aquella no había Internet) y de devolverles el favor que me hacían a todos aquellos que escribieron juegos o módulos que me hicieron soñar durante un tiempo.

 

 

A todos ellos, gracias.

A mis compañeros de proyectos (con los que acabé bien y con los que acabé menos bien), gracias.

Y a vosotros, si habéis llegado leyendo hasta aquí, también gracias.

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12 comentarios to “Encuentros Aleatorios: Como se hizo … Atlantis”

  1. Ireness Says:

    Hola, un amigo me ha pasado el enlace a este post y ya se por que. Me explico, hará unos 10 años o así, me compre el manual de Atlántis 2º edición, simplemente me llamó la atención y que decir que era barato. 😄 Me lo leí, me hizo gracia y narré un par de partidas, ahí quedó la cosa.
    Actualmente estoy dirigiendo una partida en toda regla de Atlántis, somos 5 personas, una de ellas la que me ha pasado el enlace, la partida llevará unos 2 años ya en funcionamiento y solemos quedar una vez por semana.
    Me costó bastante ir consiguiendo más material, mi novio se ocupó de ello, pobre 😄 porque no había ya donde pillar casi nada y aun así creo que lo tengo casi todo ya que encontramos material en un blog que nos pasó uno de los creadores, de echo es el mismo blog del que has dejado un enlace.
    Decir que este post ha sido todo un hayazgo, nos lo pasamos genial en la partida, cierto que he cambiado bastantes cosas, más teniendo en cuenta que al principio solo contaba con mi manual, que ahí lo tengo, hecho polovo el pobre pero ahí está. 😄 He incluido cosas como poderes mutantes basandome en Superhéroes INC y Mutants & Masterminds (que por ansia hemos conseguido comprar estando descatalogadísimo XD), aunque después de leer las primeras ediciones ya observé que había algunos poderes mutantes, también cambios en el sistema para poder incluir mejor los poderes y al ser una partida tan larga, más habilidades, vamos, las reglas caseras de toda la vida que acaban por salir a raiz de jugar mucho, y al principio tenía tan poquito material que el resto tenía que inventarmelo, y bueno, en definitiva ha salido una partida muy interesante, con sus cambios y sus mezclas, pero basicamente Atlántis, y a fin de cuentas los juegos de rol están para pasarlo bien, usar el coco, imaginar mucho y divertirse aun más.
    Mi enhorabuena, de verdad, jamás podría imaginar que volvería a narrar este juego y me lo pasaría tan bien. 😄
    No puedo evitarlo jejeje…dejo un par de enlaces con dibujos de los personajes de la partida, bueno, la mayoría los son. 😄

    http://ireness.deviantart.com/gallery/6846602?offset=0

    http://ireness.deviantart.com/gallery/6846632

    Por cierto, la partida que llevo me gusta bastante y hace tiempo que llevo pensando hacer algo con ella, como un cómic, en principio tal vez un web-cómic o algo por el estilo, sin fines lucrativos pero nunca se sabe, lo cierto es que aunque la aventura es de cosecha propia, sobre todo al principio usé muchos de los módulos y aventuras que encontré en internet, o al menos parte de las aventuras, hay incluso personajes de dichas aventuras que se han quedado en la partida, eso sin contar con que todo estaría basado en el juego claro.
    Quizas tu me puedas orientar un poco, aunque se que has perdido el contacto con mucha gente como decías, pero al menos estaría bien saber la opinión de una persona, yo siempre trato de ser original en las partídas y el material que uso suele ser más para orientarme, pero no quiero que parezca que aprovecho el trabajo de nadie, en un momento dado puedo hacer un cómic de ciencia ficción alternativo, descartando todo lo referente a Atlántis (aunque sería una pena, la verdad XD), por eso antes pregunto y si me pudieras dar al menos tu opinión pues genial, lo cierto es que me encantaría hacer algo sin tener que cambiar nada, y ya he dicho que lo quiero hacer para web y gratuito pero es que nunca se sabe con estas cosas, mejor prevenir jejeje.

    Un saludo!

    • MARIO Says:

      No puedo creer que se me escapase este comentario … lo que acabo de encontrar dos semanas después, ¡¡que despiste!!

      Que te puedo decir: que me dejas de piedra, mi corazoncito rolero se emociona sinceramente.

      Las galerías me parecen chulisimas (mi admiración por lo dibujantes es evidente, soy nulo dibujando).

      Por mi no habría ningun problema en que sacases un webcomic (¡¡excepto que me mantuvieses informado para no perdermelo!!). Es más creo que todos los implicados nos sentiríamos honrados.

      Incluso si a raíz de su publicación gratuita tuvieses alguna posibilidad a nivel comercial no creo que hubiese problema (si bien habría que consultar con todos los autores) siempre y cuando apareciese una mención referente a que esta basado en el juego tal y cual. Si Spielberg te llama para hacer una película igual si pido un pequeño tanto por cierto XDD.

      En serio: adelante y si tienes alguna duda o cuestión, avisa y por favor tenme al tanto.

      Un saludo!!

      • Ireness Says:

        Ohhh muchas gracias, ya pensaba que mi comentario se había perdido o algo. Que felíz me haces porque, la verdad, no tenía ganas de cambiar lo que está hecho y como te he dicho aun queda en la partida algo de material basado en módulos de Atlántis (pnjs y tal). Menciones las que haga falta, por supuesto, de hecho es algo que ya tenía pensado, ya sea directamente del juego, módulos o personajes. Que bien porque tenía ganas de ponerme con ello y no me atrevía. En cuanto enpiece con ello daré un aviso por aquí, no se si en un blog nuevo o en el mio, ya veremos.

        Un saludo y gracias!! 😀

  2. Dorsai Says:

    Pues nada tio, una historia de la vida, de interes rolero…

    ¿Para cuando un Atlantis Reload? 😉

    Pd. ¿no te llego un mail sobre lo de la entrada? :S

  3. Mario Says:

    Es una opción que siempre esta ahí … la verdad es que tenía un par de ideas que eran más bien spin off relacionados con Atlantis … pero entre alguna idea y varias notas y una decente para hacer hay un trecho y creo haber fallado la tirada de voluntad XDDD En realidad es más bien miedo a hacerlo mal, creo yo.

  4. Wulwaif Says:

    ¿Te importa si lo enlazo para la descarga en Vivo en fraguel ROck?

    Muchas gracias.

  5. GothicArmy Asociación Says:

    Nos dejamos llevar por la nostalgia, es normal, solo eramos un grupo de chavales con un monton de ilusiones y medios precarios en la mejor de las circunstancias, pero lejos de arrepentirnos de nada, tengo que decir que hicimos lo que pudimos, y creo que lo hicimos bien, teniendo en cuanta los tiempos que corrian, tuvimos iniciativas muy valientes (todavia recuerdo ese primer fanzine, hecho a fotocopias con muchos articulos escritos a maquina, por que de aquella no todos disponiamos de ordenadores, y maquetado a tijeras y pegamento sobre la mesa de tu cocina) contando ademas con que si bien no fuimos los primeros en desarrollar la actividad rolera fanzinesca, probablemente si fuimos de los que mas repercusion tuvimos para todos aquellos que nos siguieron, al menos en aquella epoca. En fin, razon tienes en acordarte de aquellos tiempos que como todo en la vida tuvieron sus momentos buenos y malos, espero que mas de los primeros, y aun hoy todavia, creo que es bueno echar la vista atras y recordarnos tal como eramos, un pequeño grupo de amigos, buscando un local abandonado para, sobre ladrillos a modo de sillas y mesa, jugar nuestras partidas de AD&D con ese manual en ingles fotocopiado. Esos fueron los inicios, y para mi fueron tiempos maravillosos.

    • MARIO Says:

      Es cierto, hubo momentos buenos y malos y el tiempo puede dulcificar (o empeorar) determinadas vivencias.
      Para mi fueron grandes tiempos, de partidas inolvidables y sorprendentes. Creo que me salte muchísimas reglas de los manuales (y ahora me doy cuenta de que si la partida funciona y has pasado por alto la regla 3 del apartado 4 pues … no importa, cojones). No se si tuvimos mucha repercusión en León (sigo sin tener claro si en León se acuerda alguien de nosotros, además de los integrantes del fanzine).

      Para mi fueron también unos tiempos maravillosos.
      Ahora creo que el niño/adolescente dentro de mí brinca de alegría con las cosas que puede hacer, pero antes los colores eran más nítidos y ahora las preocupaciones vitales hacen que tal vez alegrias y penas se vean en la distancia. Y envidio la energía de ese Mario más joven, energía que ahora en emplea en otras cuestiones.

      Pero como dices, fueron tiempos maravillosos.

  6. Doctor Alban Says:

    Buenas. He estado buscando el enlace para ver los fanzines de “Rosa negra”, pero el link me vuelve a mandar a la misma página. ¿Lo estoy haciendo mal?

    Te cuento el por qué de mi interés: un friki amigo mío y un servidor estamos intentando tener todas las revistas posibles de rol en un mismo sitio. No sé si lo conocerás:

    http://www.sinergiaderol.com/

    Si pinchas en “revistas de rol”, verás lo que quiero decir.

    Bueno, pues lo dicho. Espero que nos mandes (a mi o a Crimloc que es el que lleva la page) esos enlaces para poder ponerlos también ahí

    Venga, un saludete

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