Reglas de la casa para Aventuras en La Marca

Pues aprovechando que estoy dirigiendo para unos amiguetes AELMDE, os dejo las reglas caseras que vamos a usar (vamos, el viejo D&D provoca que todos añadamos cosillas de nuestra cosecha …).

Aquí van:

– Razas: si hay algún mestizo (semielfo o similar) se le considera humano.

– Combate con dos armas: -4 en el arma de la izquierda. El segundo arma debe ser más pequeña que la principal.

– Bonificación en combate cuerpo a cuerpo: para la tirada de Ataque, guerreros, exploradores, paladines, ladrones, elfos … pueden escoger añadir la bonificacion de Destreza al tiro de ataque (para simular con comabte de una manera más ágil, no basada en la fuerza), pero la bonificación de daño siempre se basa en fuerza.

– Hechizos adicionales: ¿Te quedaste sin hechizos? Si sacrificas 1d6 puntos de golpe por nivel de hechizo puedes lanzar ese hechizo, sacando energia de tu fuerza vital.

– Habilidades: la dificultad es 10 (normalmente, puede ser 15 o 20 para situaciones especialmente complejas). Se tira y se suma el bonificador de la habilidad (+1. +2 — en fuerza, destreza …). Por cada dos niveles (en 2º, 4º …) podeis tener un +1 a las tiradas de habilidad relacionadas con una característica que escojais. Si no decis nada, por defecto tirare de característica principal de la clase (fuerza para enanos, guerreros, … sabiduria para clérigos, …). El tope será la mitad de la puntuación de una característica.

– Puntos de Heroe: 1 en primer nivel y otro cada tres niveles (1º, 3º, 6º …). Supone que podeis repetir una tirada a lo largo de una partida.

Creo que esas son todas, he visto también algunas aquí de los amigos de Outcasted Project que creo  aplicaré  http://www.tierradelobos.net/outcasted/MarcaEste/ReglasdelaCasaPF.pdf

(Sobretodo la página tres para mejora en tiradas de salvacion, habilidades de ladrón y puntos de golpe.)

 

8 comentarios to “Reglas de la casa para Aventuras en La Marca”

  1. Haco Says:

    Pues me parecen unas buenas reglas de la casa aunque quizá la de los hechizos no me acaba de gustar y creo que debería limitarse a una vez al día, hay que organizar bien los recursos y no tirar de puntos de golpe o que esos puntos de golpe no se puedan volver a recuperar hasta que se descanse 8 h para no hacer el combo más hechizos/curación.
    Aunque esa es mi idea!!

    • MARIO Says:

      Tienes razón Haco … la regla de los hechizos esta pensada para magos … con clérigos no estaría mal algo parecido pero es cierto que evitando la idea de curación o limitando su recuperación a maneras naturales.
      Esa idea tuya es buena!! XDD

  2. BatOutOfHell Says:

    Gracias por las ideas, muchas de ellas serán tomadas en consideración para ls próximas partidas… 🙂

  3. Terrax Says:

    Me encanta la regla de la magia sacada de la fuerza vital del mago. A ver quién es el guapo que se arriesga a sacar un Deseo Ilimitado tirando 9d6 puntos de daño…

  4. Haco Says:

    Me refería a que si hay un clérigo en el grupo puede curar al mago y su sacrificio de puntos de vida para conseguir hechizos puede subsanarse, a niveles bajos casi no se nota y desgasta al clérigo pero a niveles más altos se puede producir un combo poco agradable para el director, esa era mi idea.

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