Posts Tagged ‘Carrusel’

Carrusel rolero: El mejor suplemento jamás escrito

febrero 5, 2012

Esta semana es Erekibeon el anfitrión del Carrusel Bloguero.

Toda la información, enlaces a los artículos … aquí: http://www.erekibeon.com/blog/2012/01/31/carrusel-bloguero-el-mejor-suplemento-jamas-escrito/

Cuando me paro a pensar en el tema de este mes del carrusel, muchos son los candidatos que me asaltan.

  • GURPS, juego que siempre me gusto y nunca dirigí, tenía algunos muy evocadores (Viaje en el Tiempo, por ejemplo).
  • Lorien para MERP, que me resulta una lectura muy entretenida.
  • Para D&D (AD&D 1st), Oriental Adventures con su concepto de honor y la clase (secreta) ninja, Legends & Lore (con muchisíma mitología …) o el Dungeoneer Survival Guide (o su hermano para exteriores), que hacían que el entorno cobrará protagonismo.
  • Delta Green para la Llamada, trae muchas ideas interesantes,
  • Freedom City para Mutans & Masterminds me parece muy goloso también …

Si soy honesto, creo que uno de los mejores es Tras la Pantalla, de NSR, con consejos para Directores de Juego. Me parece que es el suplemento perfecto a cualquier juego.

Pero voy a hablar de uno de los primeros.

De hecho creo que fue el primer suplemento que compre.

1989. (Sicilia, una bella joven … parezco una de las  Chicas de Oro, leñe )

Descubrimos en nuestra librería de rol ¿? (más bien de librojuegos) habitual (la desaparecida Idependencia) la existencia de la Líder y de otros juegos, como RuneQuest.
¡¡RuneQuest!! Ese salía comentado en los librojuegos de lucha ficción junto a D&D y otro juego llamado Traveller … había que conseguirlo.

Y empezamos comprando a pachas, junto al amigo que me inició en el rol y en D&D (su hermano mayor jugaba y le dejaba jugar alguna vez, incluso mirar los manuales básicos …) el RQ Básico y Dioses de Glorantha.

Siempre me gusto la mitología (grecorromana principalmente), pero el shock al ver las reglas de RuneQuest y sus MR (momento de reacción), junto al mundo no tolkeniano de Glorantha fue descomunal. Las reglas eran concienzudas y la ambientación se alejaba de la fantasía heroíca.
Había rol y no era D&D.

Ni se le parecía.

Glorantha parecía un lugar enorme, extraño, sin que bien y mal estuviesen claramente delimitados. Mirabas los Dioses y te podían llamar la atención Orlanth y Yelmalio, dioses humanos enfretados. Parecía haber algo raro, maligno, en la Diosa Roja. Pero tampoco era tan claro. (¿Donde estaban los alineamientos?)

¡¡Pero si hasta podías hacerte un troll!! (y aquí te venían sus deidades).
Humakt, Orlanth … las deidades, que muchas veces en D&D eran más genéricas y no parecía tener trascendencia en el juego (cuantos clérigos sin específicar deidad concreta, …) a ser un elemento fundamental en su filosofía y poder.

Me encantaron la parte final (Palabras de los Sacerdotes), donde clérigos de varios cultos importantes respondian a varias preguntas sobre su filosofía, relaciones con los demás …
Hubo otros suplementos, (Genertela, Los Vikingos -otro grande-), pero este material marco mi visión de Glorantha.

Si me lo permitis, es una ambientación de lo más indie.

También convirtió a nuestro grupo en grandes fans de las Espadas de Humakt, el dios de la Muerte con su hechizo “Separación de alma” y su incremento en habilidades con un arma al renunciar a otras … porcentajes de locura, la verdad.

Aquí os dejo unas fotos de mi maltrecho manual. Sin duda una de las mejores compras que he hecho, y que me abrió un mundo de posibilidades (RQ y La Llamada siempre hicieron de contrapeso cuando quedabas quemado de tanto D&D).

Para mí es un gran suplemento, por lo sentimental que evoca en mí, por lo sugerente que resulta, por lo original, por dedicar tiempo a explicar visiones del mundo, …

El pase de diapositivas requiere JavaScript.

Carrusel Bloguero de Juegos de Rol: (mis) Campañas Legendarias

enero 4, 2012

Bueno, la verdad es que llevaba tiempo pensando en subirme al Carrusel Bloguero … pero tiempo es lo que parece que me falta (u organización).

 

El tema de este mes: Campañas Legendarias. Os voy a hablar de las legendarias (de las que creo recuerdan con más cariño) para mis grupos de juego.

 

Para empezar voy a ser sincero. No soy un jugador ni Master de campañas. O al menos no principalmente.

Me gustan, pero he jugado pocas. Cuando tenia grupete / club / asociación del que formaba parte (¡que tiempos de juventud, oiga!) nos soliamos repartir para hacer partidas. Eso suponía que “tu diriges el viernes”, “tu el sabado,” …

Lo curioso del tema es que con los años me he encontrado a gente a la que le gusta dirigir de continuo (extraña especie, master ad aeternum, que hay que mimar y conservar), pero de aquella, dirigíamos un poco y queríamos que los demás se pringasen también. De hecho era una buena forma de evitar comportamiento egoístas o pueriles en los jugadores (si, haz el tonto, que la próxima la diriges tú …).

Entendedme, jugamos campañas (pequeñas). Pero eramos “jugadores de Líder”. De partidas cortas (oneshot, como se dice actualmente). No había internet (si lo había, pero no html ni estaba extendido como hoy en dia) y las revistas venían cargadas de módulos (ojo, los de la Troll, fanzines o revistas nos encantaban, pero por la duración en el tiempo creo que fue la Líder la revista más representativa).

La revista Líder era la caña.

¿Que campañas fueron o son legendarias para mí?

Como jugador

El Rastro de Tsathogghua para la Llamada de Cthulhu (Joc) es probablemente una de las que recuerdo con más cariño. Tengo recuerdos confusos de esa campaña (hablamos de hace veinte años), pero recuerdo a mi personaje Thomas Aniolowsky (pobrecillo, que mal quedo de la cabeza) y que jugabamos donde podiamos. Cafeterías, parques, casas, trasteros, …
Jugabamos mucho, dos o tres partidas a las semana y de buena duración. Se enlazaban las aventuras importantes con algunas de El Manicomio.

Y recuerdo esa sensación de descubrir misterios más antiguos que el hombre (y que enlazaba en mi mente con la película “La Cosa” de John Carpenter, que ha tenido una aceptable precuela recientemente).

 

 

Como Master

Me asaltan dudas.

¿Que es una campaña? ¿Y que es un módulo largo? ¿Una campaña son una serie de aventuras entrelazadas?

¿O sólo cuando hay un leit motiv que las unifica?

A poco que te lo curres y gracias a ese enemigo recurrente, organización malefica, … puedes convertir tus aventuras sueltas en una campaña con cuatro cambios (por ejemplo jugué con los mismo personajes El Maizal (Nsd20) y Los zapatos del muertos de Haunted House; con algo de maña podría haber sido el inicio de una campaña similar a la serie de TV “Almacen 13”).

El caso es que Sarah (más bien módulo o mini-campaña) es una aventura que me ha perseguido y he dirigido muchas veces. La tengo asociada a vivencias personales importantes (además de ser una aventura muy entretenida). Para mi es de obligada referencia, muy cinemática. Es un poco “railroad” pero merece la pena.

 

El Retorno a la Fortaleza de la Frontera (AD&D), es un módulo / sandbox / campaña con la que disfrutamos mucho (especialmente con el bárbaro semiorco Dench y su compañero Hotep). Es una de esas veces en las que creo que mis jugadores han sentido la presencia del setting, al volver a la fortaleza e interactuar con sus ocupantes entre sus expediciones a las cuevas cercanas (en las que realizaban un sano ejercicio de saja-raja).

La Isla de los Grifos es otra enorme campaña.

Probablemente si tengo que escoger una, estaría entre esta y Pendragon.

Me encanto como jugador (ibamos con nuestros Espadas de Humakt repartiendo justicia como si no fuese a haber un mañana, mientras nos encontrabamos con fantasmas devoradores de pulgares, Diosas olvidadas del fuego, ciudades a las que les gustaba tomarte el pelo y mariscadas de tamaño industrial …).

La he dirigido o aprovechado parcialmente un par de veces al menos. Y sigo pensando que es una campaña modélica.

 

Probablemente como Master las que más he disfrutado  fueron partidas semi improvisadas (en AD&D e incluso con Goblins & Grutas).

Ahora podría tirarme el pegote, Play Unsafe (libro con una serie de consejos y reflexiones sobre la improvisación) era mi referencia … pero no (es más, no estaba ni escrito de aquella). Sencillamente empezábamos partidas y según el giro de los acontecimientos iba ampliando el mundo de juego y las aventuras -muchas veces tomando prestadas ideas de libros o incluso módulos completos con pequeñas variaciones-. La Isla de los Grifos se asomó en alguna ocasión, junto ideas de partidas sacadas de El Príncipe Valiente (digan lo que digan, un juego estupendo).

Algunas notas pululan entre papelotes por aquí, junto con el mundo de Fleint que empece a describir … muchas de estas campañas (entre las que destaca “El Elfo Loco” -no era mi título, pero así fue como la bautizaron mis jugadores-) eran luchas de un grupo de héroes tras batallas perdidas, búsquedas de objetos míticos o cruzadas para lavar su reputación injustamente dañada…

Creo que la imagen de Conan al principio de algunos relatos en las que huye tras alguna batalla  fue el germen de estas ideas (y otro de mis “clásicos”, enemigos cambiaformas, surge también de ahí y de mis adorados doppleganger).

Era muy divertido (y un tanto estresante). Y caótico (había que vigilar que conseguían en cada aventura).

Funcionaba bien en niveles pequeños (en AD&D hasta 5 o 6). Más allá, se volvía para mí complicado y demasiado poderoso, “bestía”. Para limitarlo un poco, inventamos de aquella una regla casera para los pg … no podían sobrepasar el doble de constitución, lo que pasase de allí eran puntos de combate que servían para esquivar golpes en el ultimo momento (pero no valían para tramapas u otras situaciones como caidas).

Algo parecido hubo posteriormente en el d20 Moderno en Star Wars d20 años después. (¿No teneis a veces la sensación de que esa idea que atesoráis alguien os la ha robado de la cabeza?)

Y callo ya. Al menos con campañas dirigidas. Eso sí, como toda una generación, adapte librojuegos para jugar a rol, algunos de ellos sagas (Lobo Solitario varias veces, Leyenda Élfica a Goblins & Grutas hace unos seis o siete años, por ejemplo).

 

Y por el camino …

Como Master he  iniciado algunas no que llegaron a buen puerto. Las empezamos, pero no las terminamos basicamente por dos posibles causas: Total Kill Party (personajes caídos en combate) … o jugadores desaparecidos en combate -jugadores, no personajes-. Para mi la segunda posibilidad es la más frustrante; te esfuerzas, te curras la campaña … y te la comes con patatas. Dentro de las inacabadas tengo el Enemigo Interior de Warhammer, La Bestia No Debe Nacer de Ricard Ibañez, Las Piedras del Destino, … e inexplicablemente me perdí como jugador algunas como la Dragonlance o Las Máscaras de Nyarlathotep (que reiniciamos tímidamente hace poco).

 

Y muchas otras me miran con ansia desde la estantería (Lo que el ojo no ve, Orient Express, El tesoro de la Desesperanza  … ).

Tranquilos chicos. Ya os tocará.

 

 

Afortunadamente, tengo campañas en juego actualmente.

Como Master la Gran Campaña de Pendragon (¡¡estamos en el año 510!!). Hemos jugado unos 15 años (algunos años como el 510 los jugamos fragmentados en varias sesiones) y nos quedan casi sesenta. Cálculo que tenemos para dos años a este ritmo (unas 30 partidas al año). Juego con dos amigos (uno de ellos a través de Skype) y creo que la permanencia de la historia, ver que ocurre con sus familia, su huella en los hechos … lo estan convirtiendo en una campaña para recordar. Espero que la podamos terminar. Creo que Sir Galadorn y Sir Delivant tiene todavía mucho por hacer …

Como jugador, Las Montañas de la Locura parecen lanzarme las redes (estamos empezando por chat). Es más lento y supone perder algo de horas de sueño, pero “no guts no glory”. Y tengo ganas de jugar de manera que los personajes se mantengan en el tiempo (es una de las ventajas que le veo a la Pathfinder Society, donde se podría decir que estoy jugando en dos mini-campañas).

 

Hala. Ya callo del todo.

 

Si has llegado leyendo hasta aquí, tiene mérito … ¡Ah! ¿Que quieres más y mejor?

Echa un ojo a los enlaces que aparecen aquí http://www.veinticincohoras.com/2012/01/carrusel-bloguero-de-juegos-de-rol.html