MarcaQuest, The Boardgame

MarcaQuest (TM)

Jugando a “La Marca del Este” en plan HeroQuest. (Vamos, convirtiéndolo en un juego de tablero SIN MASTER).

Se puedo emplear evidentemente con a SotU o 0D&D; con pequeñas adaptaciones válido para OSRIC o Trasgos & Dragones o cualquier sistema de d20 como El Reino de la Sombra o Embelyon.

(EDITADO: Cambiando tamaño de habitaciones, mo en habitaciones vacías y poco más).

¿Aburrido? ¿Te apetecía jugar una partida de rol de mesa y nadie hace de DM?  ¿Estas sólo? ¿Tienes un rato tonto y no sabes que hacer?

Una cosa que me llamo la atención en su momento del D&D de Dalmau (la caja roja de los 80) era la generación de dungeons aleatorios. Curiosamente en el hermano mayor del clásico de tablero HeroQuest (el de MB), Advanced HeroQuest, salía también la idea de generar aleatoria mente el mapa.

Se que hay programas que te generan mapas (incluso te colocan monstruos), pero mi nivel de programación esta por debajo de 0, así que vamos a usar los dados y gorronear lo que podamos de estos clásicos.

Por cierto, llevo con esta idea a rastras UN AÑO. Que vergüenza …

(TODAS LAS TIRADAS CON 1d20).

1.- ABRIR UNA PUERTA DE HABITACIÓN

Sacas par, corredor. Impar, habitación.

(Nota: todas las puertas en corredores conducen a habitaciones).

2.- CORREDORES

LONGITUD

(hablamos de recuadros = 3m … si usas miniaturas, dobla las cantidades, de manera que cada recuadro pase a medir 1,5 m y las distacias sean iguales).

1d20 Recuadros (3m) Recuadros para miniaturas (1,5)
1 – 5 1 2
6 – 10 2 4
11 – 15 3 6
16 – 19 4 8
20 5 10

FINAL DEL CORREDOR

1d20 Final
1 – 5 Giro a la izquierda
6 – 10 Cruce en T
11 – 15 Giro a la derecha
16 – 19 Sin salida
20 Escaleras descendentes

Si el mapa impide un giro o una longitud, se sigue el mapa ya escrito (habitualmente finalizando el corredor sin salida)

CARACTERISTICAS (EDITADO, cambiado para evitar exceso de monstruos).

1d20 Característica
1 – 5 nada
6 – 10 nada
11 – 15
1 puerta
16 – 19 2 puertas
20 Monstruos

(NOTA: si el corredor queda “sin salida” y en el mapa no quedan puertas por explorar, automáticamente el corredor tendrá una (impar) o dos puertas (par).

 

HABITACIONES

Tipo

1d20 Tipo (secciones –alto por ancho)
1 – 5 Pequeña  (1d3+1x1d3+1)
6 – 10 Normal (1d4+2 x 1d4+2)
11 – 15 Normal (1d4+2 x 1d4+2)
16 – 19 Grande (1d6+2 x1d6+2)
20 Final * (1d6+4 x 1d6+4)

En esta * aparece el enemigo final.

 

 

 

 

 

 

Contenido

1d20 Tipo (secciones –alto por ancho)
1 Trampa
2 – 5 Vacía
6 – 10 Vacía
11 – 15 Monstruo
16 – 19 Monstruo
20 Especial

NUMERO DE PUERTAS POR HABITACIÓN

1d20 Puertas
1 – 5 Ninguna
6 – 10 1
11 – 15 1
16 – 19 2
20 3

La colocación de las puertas se debe realizar siempre que sea coherente con el resto del dungeon.

El tamaño del dungeon viene determinado por el número de habitaciones (20). La habitación numero 20 (antes si sale tipo de habitación “Final”) contendrá al enemigo (el “Boss”)  final, que tendrá tantos DG como jugadores haya.

TESORO

Si hay pelea con mostruos en un corredor, o los jugadores entran en una habitación (de cualquier tipo, salvo que sea “especial” o final), se tira en la tabla de tesoro.

1d20 Tesoro
1 – 5 Nada
6 – 10 Nada
11 – 15 1d20 x 10 mo (si la habitación esta vacía, sólo 1d20 mo)
16 – 19 Objeto mágico a la elección del jugador (arma o armadura +1 o poción de curación o pergamino de nivel 1)
20 Dos objetos mágicos o un objeto +2, o pergamino de nivel 2. Al elección del jugador.

La habitación Final tiene 1000 mo (y si no ha salido ningún objeto mágico antes, además un arma +1 o pergamino).

HABITACIÓN CON TRAMPA

Las trampas hacen 1d6 si no se detectan (o si no se pasa el tiro de salvación).

1d20 Tipo de trampa
1 – 5 Aguja venenosa
6 – 10 Cuchilla oculta
11 – 15 Dardos
16 – 19 Foso
20 Tira dos veces (dos trampas en la habitación).

HABITACIÓN ESPECIAL

1d20 Tipo
1 – 5 Esfinge (otorga 100 mo a quien adivine si dado saldrá par o impar)
6 – 10 Teletransporte a zona desconocida (el personaje ya no puede retroceder).
11 – 15 Estanque con aguas reparadoras (elimina enfermedades, venenos, maldiciones, y sube puntos de golpe al tope).
16 – 19 Aliado (guerrero de nivel 1)
20 Tira dos veces

Todas las mo ganadas suman PX.

MONSTRUOS

(El mismo número de monstruos que de jugadores). Excepto el monstruo final, que debe tener el mismo número de DG que número de jugadores (mínimo 2) (Por ejemplo, la arpía -3 DG- para tres jugadores).

Los PG serán= DG x 4 (+bonos). Así un berserker tendría (DG = 1+1) (1×4)+1= 5 pg.

1d20 Monstruo Página (AELMdE – Manual de Bolsillo)
1 Berserker 153
2-4 Rata gigante 201
5 Necrófago (1 por cada dos PJs, redondeo hacia abajo, mínimo 1) 194
6 Trasgo (Goblin) 207
7-10 Trasgo Hobgoblin 207
11 Kobold 184
12 Serpiente corredora gigante 202
13-14 Orco 197
15-17 Esqueleto 167
18-19 Estirge 168
20 Zombie 213

OPCIONAL: ¿Por qué? ¿Quién?

Vamos a ver, el objetivo de este texto es hacer una partidilla a lo HeroQuest … pero si queremos adornarlo un poco más … ¿Cuál es el objetivo de la misión

1d20 Causa
1 – 5 Explorar lo desconocido
6 – 10 Investigar un baluarte enemigo o destruir al malvado
11 – 15 Rescate de prisioneros
16 – 19 Buscar un objeto especial
20 Cumplir la misión dada ( por el Rey, Dios o semidios, …

¿Quién?

1d20 Quien (quien da la misión, quien el adversario … lo que encaje mejor).
1 – 5 Aldeanos
6 – 10 Noble
11 – 15 Brujo poderoso (con la extraña manía de hablar en acertijos)
16 – 19 Sociedad secreta
20 Dios o semidios

 

CREACION DE PERSONAJES

La idea es crear los PJs de manera ordinaria (nivel 1), si bien recomiendo un par de cosillas.

Los PJs pueden crearse al azar o por puntos (p.ejemplo, repartiendo 20 puntos en las características teniendo como base 10). Tienen los Pgs al tope inicial (no tiran en primer nivel), y disponen de 240 mo inicialmente (pueden comprar equipo mágico … tal vez algún pergamino).

Si juegas sólo, tu personaje es de nivel 2 (máximos pg y 240 mo iniciales).

Es recomendable que los PJs dispongan de Arnica (10 mo, 1d4 por cataplasma), según el Codex de la Marca. Tal vez incluso una poción de curación para cada uno (gratis) no sería mala idea. Sobre las curaciones, hay que pensar que los PJs pueden retroceder, y el mapa se mantiene … pero si lo hacen (para curarse, descansar …), las habitaciones pueden tener un nuevo tipo de contenido (a determinar nuevamente).

 

IMPORTANTE:

Este es un sistema “beta v.2”, vamos que esta en pruebas y se aceptan sugerencias.

EDITADO: Fotos de la primera prueba.

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7 respuestas to “MarcaQuest, The Boardgame”

  1. Valver Says:

    XD joer como mola!

  2. MARIO Says:

    A ver si hago algunas pruebas y comento los resultados 😉

  3. wulwaif Says:

    Me pillo las tablas, mil gracias.

  4. wulwaif Says:

    Genial, me lo apunto todo.

  5. MazZzta Says:

    Hola, no he podido evitar relacionar este post con extreme heroquest, un proyectillo en el que llevamos trabajando unos cuantos años ya.

    En concreto tenemos una parte de creación de mazmorras aleatorias [http://www.extremeheroquest.com/mwiki/index.php?title=Exploraci%C3%B3n_de_la_mazmorra#Descubriendo%20la%20mazmorra] que creo que puede servirte de algo. A nosotros nos gusta bastante cómo quedan las mazmorras después de generarlas aleatoriamente, no como en AHQ que a veces salían pasillos interminables y algunas cosas raras. Eso sí, utilizamos D12 en lugar de D20. También hay otras reglas para creación de héroes y monstruos, magia, etc. Échale un vistazo y me dices si te ha servido para algo.

    Un saludo y ánimo con la idea.

    • MARIO Says:

      Habia visto vuestra web y estuve en un tris de ir a la demo el viernes en las Level Up León. Como verias tome como base Advanced HeroQuest y D&D. Extreme HQ tiene buena pinta, a ver si lo miro con calma a la vuelta de vacaciones. 😉

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