Veo en otros blogs que el triste final (o al menos eso parece) de Encuentros Aleatorios deja libres las entradas que se enviaron a su concurso, así que libero esta, que no gano (ni de lejos) pero en la que creo que «desnudo» mi historia rolera (al menos en la publicación amateur).
Espero que os guste, es una entrada muy personal (y larga).
Disculpas por anticipado.
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¿COMO SE HIZO … ATLANTIS?
Quiero agradecer a los compañeros de Encuentros Aleatorios el haberme ofrecido su blog para publicar este artículo. Además, la sugerencia de realizarlo específicamente sobre este juego publicado por aficionados fue suya (no tengo intención de regodearme en mis años mozos, eso ya lo hago en mi blog XD ), pero tal vez pueda aportar algún detalle interesante tanto a aquellos roleros que vivieron esa época como a los que todo esto les resulta prehistórico.
¿De que estoy hablando?
Atlantis (1ª Edición, 1995; 2ª Ed. Atlantis 2213, 2000; suplemento/juego “hermano” Morfeo 2213, 2002) es un juego de ciencia ficción en el que la humanidad subsiste en ciudades submarinas tras quedar la superficie arrasada en una confrontación entre razas alienígenas. Editado por Asociación Juvenil de Interpretación Lúdica de León, ha sido editado en formatos pequeños (usualmente A5, excepto Morfeo 2213, editado en formato similar al A4), en impresoras laser industriales (y en el caso de Morfeo, en imprenta digital).
Os voy a contar un poco como fue (¿es?) la vida de este juego. Pero si me lo permitís, lo voy hacer desde mis vivencias, no desde una perspectiva racional, si no desde las tripas y el corazón (suena cursi ¿verdad? Espero no pasarme).
ORIGENES
Es difícil hablar sobre Atlantis, sin hablar de su publicación “madre”, el fanzine “Rosa Negra”.
Corría el año 1995, y varios amigos formábamos parte del “núcleo duro”, los fundadores, de un fanzine de cierto renombre en aquel momento (Rosa Negra). La idea del fanzine vino de la sana envidia que nos daba otro fanzine en nuestra ciudad, “El Pergamino del Nigromante” y de lo mucho que nos picaban las referencias a publicaciones que veíamos en las revistas Líder o Troll. Teníamos una periodicidad prácticamente anual, respaldados por las subvenciones como Asociación Juvenil.
Era un trabajo arduo.
No tanto el escribir, como el coordinar todo.
Anuncios, contacto la distribución (con nosotros trabajos siempre Dirac, ahora SD, una maravilla la verdad, posteriormente contamos con Millenium y Sombra, exquisitos siempre en su trato con nosotros), revisión de artículos, maquetación, … suponía un curro en el que empleabas unos tres meses.
Para que os hagáis una idea de cómo era la situación, muchas de las ilustraciones estaban escaneadas a 100 puntos con un escáner manual. Y no le pidieras más resolución al del escáner (Javi, gracias), que a fin de cuentas te estaba haciendo un favor y el ordenador se le volvía loco con imágenes más grandes.
A partir del número 3, las tiendas empezaron a exigir que los fanzines se sacaran por impresora láser. Si miro hacia atrás, nuestros primeros números, salían de una Panasonic KX-1124, matricial de 24 agujas, y las ilustraciones se fotocopiaban, recortaban y pegaban.
Nuestro número 3, sale a la calle gracias a la impresora láser de nuestro instituto, mejor dicho, de nuestro jefe de estudios cuyo hijo era jugador de rol (aspecto que desconocíamos hasta que le solicitamos usar su impresora). Con los números 3 y 4 de Rosa Negra, la tirada empieza a crecer (sobre unos 250 o 300 ejemplares).
En mi extraño papel, (ejercía de manera no oficial, ya que nunca se votó, como redactor jefe creo que por ser especialmente terco), me veo obligado a marcar a veces qué se escoge y qué no, en cada número: revistas, artículos, … el caso es que el número 4 (Especial Conan) supone para mí un cierto problema, ya que la portada que finalmente ponemos es de Buscema (inspirada enLa Torredel Elefante). Queda fuera de la portada una ilustración de nuestro dibujante habitual y miembro fundador, Alejandro Fresno. Como detalle curioso, este número sale a la venta casi cuando estoy realizandola Selectividad, en el año 1995 (recuerdo esas noches jugando al Doom porque no podía estudiar y me costaba dormir). La maquetación se realiza en el glorioso procesador de textos Word Perfect.
Surge entonces la inquietud de volver a realizar algo en lo que seamos nosotros (los que empezamos todo el cotarro y solemos llevar el trabajo duro) los creativos; ya que el resto del proceso es un poco coñazo; al menos currarlo para algo que has escrito. Evidentemente la portada se le ofrece a Alejandro (quien por cierto, llegaría a ilustrar posteriormente la portada de un clásico de la ciencia ficción, Estrella Doble de Robert A. Heinlein).
PRIMERA EDICIÓN
Empieza Atlantis. ¿Por qué un juego de ciencia ficción?
Básicamente, creíamos que era donde más hueco podíamos encontrar en el mercado.
¿Por qué Atlantis? Pues por culpa de la serie “SeaQuest”. Si bien el niño/adolescente sobraba bastante, la idea de una serie de ciencia ficción con naves dentro de nuestros mares me resulto muy interesante. Esboce una base histórica, discutimos entre los creadores que apartados debía tener el juego y nos lanzamos a escribir.
El proceso de creación duró poco, unos tres meses, y la verdad es que hubo poco playtesting. Viéndolo en perspectiva, creo que lo que teníamos más claro era el sistema (básicamente una conversión del sistema d100% de Chaosium a un “d20%”, un estilo al Pendragón, juego que practique poco pero que siempre me gusto –de hecho vereis que lo dirijo actualmente-).
Por el contrario, se percibe en la escritura del juego que cada uno teníamos nuestra visión del juego. Hay secciones más cyberpunk (de hecho el equipo es, básicamente, un plagio), otras secciones (las ciudades) en las que se describen las ciudades como distopías opresivas … ¡Ah! Y el famoso capítulo fantasma sobre submarinos y combate naval, que sólo apareció en esta edición.
Para prepararlo, estuve empollando todo lo que encontré sobre submarinos (incluso algún librejo en inglés como el “Modern Submarine Warfare” que amablemente me prestaron los amigos del club de wargames “Home Fleet”).
Pero claro, no soy un experto.
Y en ciencia ficción siempre encontraras tendencias más hard o más space opera. Es un terreno complejo.
Como curiosidad, en esta edición incluimos un diskette con un pequeño programa de generación de personajes (realizado por Ricardo Chao). En el diskette había alguna cosa más; estábamos en los inicios de internet e intuíamos las posibilidades del soporte digital: el papel resultaba caro e incluir información adicional en diskette te habría un espacio de posibilidades infinito.
El apoyo a esta edición (de una tirada 85 – 100 ejemplares), vino básicamente algo de dinero de la subvención anual, de la inclusión de publicidad (jugamos con la idea de que era un “Especial Rosa Negra”, para rentabilizar nuestra “fama” y poder recibir publicidad, si no me equivoco, pusieron Caja España (ojo, probablemente no existía todavía una visión tan negativa de los juegos de rol), una papelería (Coca), una tienda de informática (ArBit) y una tienda de rol (Rol Play, de uno de los fundadores de Rosa Negra y con el que vuelvo a jugar asiduamente en la actualidad). (Es curioso, en mi ciudad, León, ha habido cinco tiendas de rol y en cuatro han trabajado o han sido dueños algunos miembros del fanzine. Probablemente la que mejor funciona es la que no guarda relación, que sigue en activo).
La vida posterior de esta edición, vino de la mano de un módulo y presentación (casi un kit de introducción) en el fanzine Mr.Rol (de Miguel Angel Bandera, editado en diskette) y un módulo enla Rosa Negra#6. Algunos de sus fallos incluían la posibilidad de hacer personajes un poco tochos desde el principio, lo cual probaba nuestra falta de playtesting.
La impresión se realiza con una gigantesca impresora laser en blanco y negro, de tamaño industrial, en gráficas Celarayn.
Por cierto, lo presentamos a un concurso de juegos de club de Líder… y perdimos. Ganó un juego llamado Kaleava, basado creo en los mitos finlandeses.
LA MUERTE DE ROSA NEGRA
Tras el número 5 de Rosa Negra, ocurrió lo que muchas veces sucede dentro de los clubs o las iniciativas, tanto profesionales como amateurs: una pequeña guerra civil en la que ambas partes hacen las cosas mal. No profundizaré mucho más en el tema, pero el mal rollo fue importante y muchos colaboradores de peso ya no participaron en la revista. Sencillamente no contamos con ellos tras una serie de desafortunadas circunstancias. No es algo de lo que me sienta especialmente orgulloso, pero tampoco considero que tenga la culpa. Básicamente, tuvo lugar un pique entre dos (y yo fui uno de ellos), que llevo a dos bandos diferenciados.
Sale el número seis tras un esfuerzo hercúleo. Usamos PageMaker y nuestros ordenadores casi no pueden con el tamaño de los archivos. Maquetamos artículos por separado para después unirlos, viendo que un archivo único es imposible de manejar. Con escaso presupuesto, tiramos los acetatos… en una impresora de tinta (una Epson Stylus, creo recordar). No teníamos ni idea de que eso influyese en la impresión final. Sabor agridulce el de este número.
Una mezcla entre “lo conseguimos” y “se ha roto”.
Estos números se realizan en imprenta tradicional (visitamos muchas imprentas, la tirada ronda los 400 – 500 ejemplares).
Con el fanzine de nuestros amores duramente tocado, hay un período de tranquila inactividad, para a finales del 2000 publicar Atlantis 2ª Edición.
ATLANTIS 2213
Esta es la edición probablemente más extendida. Una vez más, optamos por el formato A5, esta vez con portada color (bueno, básicamente azul) y una maquetación más currada y oscura. El precio vuelve a rondar las 500 ptas, pero hay que reducir páginas (bajamos a 44). La tirada aumenta (hablo de memoria, pero creo que ronda las 400). El sistema de juego muta al Sistema Sombra (antes de que supiésemos bien lo que erala OGL, hablamos con Juan Carlos Herreros y nos dio todo tipo de facilidades para “migrar” a su sistema).
Lo realizamos en impresora láser, nuevamente en gráficas Celarayn.
Aprovechamos las CLN para mostrarlo (siendo honesto, las ventas en jornadas siempre fueron bajas) y en esa época empezamos a conocer gente del mundillo: Juan Carlos Herreros, Ricard Ibañez, Dorsai, Delfar, Darokin, Sergi Latorre (& Friends), Jorge Coto, Pedro J. Ramos,la Cocoguawa… y con otros coincidimos seguro y nos dimos ni cuenta.
Publicamos un nuevo número de Rosa Negra (el séptimo y último) con algunas páginas menos de lo normal (se encarecen los gastos), pero con portada a color.
Volviendo a Atlantis. se crea una web (con una versión muy potente realizada por Dorsai), una lista de correo que ronda los 50 miembros y que tiene algo de vidilla (con algunas aportaciones de Shashka, Dorsai o Starkmad).
Un módulo titulado “Santuario”, aparece en la revista Sire, de Ediciones Sombra. Este módulo es una especie de puente entre Atlantis 2213 y Morfeo 2213.
Que yo sepa es una de las pocas veces que juego amateur tiene un módulo publicado en una revista.
MORFEO 2213
Año 2002.
Inicialmente nos planteamos hacer un juego diferente, más en la línea de Expediente X, pero acabamos pensando que tal vez pequeños juegos conectados entre sí puedan ser más atractivos.
Surgen así las secciones Morfeo, los servicios de inteligencia en el mundo de Atlantis 2213, y la exploración del exterior, evitando el exceso de control que aparecía en las ciudades.
Gracias a Shashka dirigí algunas partidas en las jornadas virtuales Umbría (serían las segundas o terceras), a través de IRC (y hace poco me reencontré enla KDDde Umbria con uno de los jugadores, Unai).
Enrolamos a Darokin, aprovechando un módulo suyo que aparece en el juego Morfeo 2213. Ricard Ibáñez colabora en la corrección/revisión del texto.
Animados por Goglins & Grutas (que fue mi solución ala D&D 3E), convertimos el juego en algo sencillo y minimalista.
Animados creo que por otras publicaciones (no recuerdo si fue por Edge o porla CoCoguawa), miramos no sin cierta desconfianza inicial la imprenta sevillana Publidisa.
Si nos costaba controlar lo que ocurría con las imprentas estando en la misma ciudad ¿Qué pasaría a más de700 kmde distancia?
La respuesta fue que lo que pasaría es que toparíamos con una gran empresa, que nos trato de manera excelente. El nuestro era un proyecto pequeño, de menos de 600 euros y nos trataron con una exquisitez increíble. Buen precio, atención al cliente inmejorable…
Es una pena que no continuásemos publicando.
Los motivos del parón, son extra-roleros o al menos no puramente roleros.
La asociación esta completamente desmembrada. Muchos vamos perdiendo el trato progresivamente.
Ya no jugabamos juntos a rol, cada uno tenia su grupillo de juego.
Además, situaciones de diferente índole me conducen a un profundo cansancio. No tiro del carro, y nadie lo iba a hacer después. Cuestiones afectivas, laborales, problemas de salud,… (vamos, la vida) todo se acumula y el orden de prioridades cambia.
EL FIN (2003 – 2006)
En mi caso la vida pública rolera cesa. Me encuentro cansado de las listas de correo, que me cuesta esfuerzo seguir y tienen demasiadas movidas. Por otra parte, empiezo a jugar más. Hay rachas de partida semanal y cena, otras de varias tardes jugando a munchkin, partidas por correo… Atlantis yace aletargado en el fondo del mar. Abandono el seguimiento de la lista de correo, en parte abochornado por no poder ofrecer una explicación.
En este período de tiempo, algunos ejemplares perdidos de Atlantis y Mofeo aparecen a la venta en la tienda de NSR, en Nivel 13 (tienda de rol leonesa) y en jornadas de Ediciones Sombra (tal vez incluso se pueda encontrar alguno actualmente en este último).
Como detalle curioso, colaboró en portada e ilustraciones interiores Fran Ros, dibujante que dio el salto al comic profesional (y la que estamos profundamente agradecidos). La ilustración de la izquierda apareció en el manual.
ESTO NO ES EL FINAL
¿O tal vez sí? ¿A que viene toda esta chapa? ¿Te puede servir de algo?
Para mí este juego es un trocito de mi vida.
Si os cuento cómo fueron los playtestings o las dudas en la creación … realmente no os cuento lo que es para mí. Además, probablemente me dejaría fuera muchos datos de los que ya, no me acuerdo.
Si algo de todo esto puede servir para aquellos que vayan a crear su propio juego o monten su microeditorial o similares, es para recalcar la importancia del grupo.
Si un proyecto puede sobrevivir debe tener un grupo, un equipo detrás. Que cada uno sepa lo que le corresponde y cumpla su parte.
En definitiva, lo que tanto se comenta ahora en escuelas y empresas: trabajo en equipo. Eso y respeto para todos los que se lían la manta a la cabeza y hacen algo. Lo hagan bien o mal, no sabes con que han peleado para llegar ahí. Si no has hecho algo parecido antes (y sabes como funciona todo esto), se benevolente. Es más fácil criticar que crear.
Sobre el trabajo en grupo, si no se ponen buenas bases, las cosas pueden acabar mal o como mínimo acabar quemando a los implicados. Casi todo el mundo sabe que para llevarse mal con un amigo solo hace falta trabajar juntos (o compartir piso).
Por otra parte, hay mucha gente ahí fuera que te puede ayudar.
Debo admitir que nuestras iniciativas siempre fueron apoyadas por instituciones y personas que no tenían porqué. Distribuidoras, tiendas, clubes, Umbría (que de aquella era un proyecto casi recién nacido), editoriales (honestamente, creo que fue un error no aprovechar algunas ofertas que se realizaron en su momento y que fueron realizadas con respeto y buena intención), y por supuesto aficionados. Muchos compartieron sus ideas, nos animaron, aportaron material, …
EPILOGO
Por eso y porque creo que algo que supuso tanto trabajo no merece languidecer en un trastero para que se lo coman lo ratones, el material de Atlantis y de Morfeo (y todos los números de Rosa Negra) están disponibles para descarga en https://ethelnir.wordpress.com/tag/atlantis-2213/
De hecho, en 2010, cumplen 15 años de la primera edición, 10 de la segunda (y 8 desde el Morfeo 2213, pero es un número menos redondo), y pare celebrarlo puse en descarga gratuita los pdfs.
La verdad es que tengo alguna cosa más medio preparada para el juego, pero si bien la idea general esta hecha, el desarrollo no, y aunque me gustaría terminar anunciando algún suplemento o publicación, sería un poco arriesgado por mi parte asegurarlo.
Espero que os guste.
Por mi parte, siempre pensé que publicar era una forma de contactar con otros como yo (el primer fanzine que sacamos “La Rosa”, tenia una tirada de cinco ejemplares, de aquella no había Internet) y de devolverles el favor que me hacían a todos aquellos que escribieron juegos o módulos que me hicieron soñar durante un tiempo.
A todos ellos, gracias.
A mis compañeros de proyectos (con los que acabé bien y con los que acabé menos bien), gracias.
Y a vosotros, si habéis llegado leyendo hasta aquí, también gracias.